top of page

Προγραμματισμός είναι ο τρόπος επικοινωνίας του ανθρώπου με τους υπολογιστές. Όπως τα μαθηματικά είναι η γλώσσα όλων των θετικών επιστημών, έτσι και ο προγραμματισμός είναι η γλώσσα επικοινωνίας των υπολογιστών. Είναι μια νέα και ταχέως εξελισσόμενη επιστήμη μιας και ολοένα και περισσότερα επαγγέλματα απαιτούν πλέον μια, έστω και βασική, γνώση υπολογιστών.

Ο προγραμματισμός είναι επίσης μια αυστηρή επιστήμη με την έννοια οτι ο κώδικας θα πρέπει να είναι απολύτως ορθά γραμμένος καθώς ακόμα και μια λάθος τελεία ή ένα κόμμα είναι αρκετό για να μην 'τρέξει' ο αλγόριθμος.

Σήμερα υπάρχουν πάρα πολλές γλώσσες προγραμματισμού που κάθε μία έχει τα δικά της πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Ως ερευνητής φυσικής, έχω εξοικειωθεί με τις γλώσσες Matlab και Mathematica και δουλεύω πάνω σε αυτές και στις μεθόδους διδασκαλίας που έχω αναπτύξει (όλα τα γραφήματα και τα κινούμενα γραφικά έχουν δημιουργηθεί με αυτές).

Για να μπορέσει να προχωρήσει ένα άτομο στο χώρο αυτό, απαιτείται η κατανόηση των κανόνων καθώς η αποστήθιση ελάχιστο όφελος έχει. Γι'αυτό τον λόγο είναι κομβικής σημασίας ο καθηγητής να μπορέσει να αναπτύξει τρόπους εκμάθησης που, αφενώς διεγείρουν το ενδιαφέρον, αφετέρου βοηθούν στην κατανόηση την ύλης για τον μαθητή/φοιτητή. Πάνω σε αυτό το σκέλος έχω εργαστεί τα τελευταία 10 περίπου χρόνια έχοντας αναπτύξει μεθόδους που βασίζονται στην πολυαισθητηριακή μάθηση.

Η πολυαισθητηριακή μάθηση αποτελεί έναν απο τους πλέον αποτελεσματικούς τρόπους διδασκαλίας [1, 2, 3]. Πιο συγκεκριμένα δημιουργώ υλικό τέτοιο ώστε ο μαθητής/φοιτητής να αντιλαμβάνεται και να επεξεργάζεται την πληροφορία με όσο το δυνατόν περισσότερες αισθήσεις.

Παρακάτω παραθέτω μερικά παραδείγματα του τρόπου διδασκαλίας μου.

Παράδειγμα 1: Δημιουργία Αριθμομηχανής | Αφορά: Φοιτητές

Απο τα πιο κλασσικά προβλήματα για νέους προγραμματιστές είναι η δημιουργία μιας τυπικής αριθμομηχανής. Στο παράδειγμα αυτό γράφω ένα βασικό πρόγραμμα που μπορεί να προσθέτει, αφαιρεί, πολλαπλασιάζει και διαιρεί 2 τιμές μεταξύ τους.

Ο μαθητής ή φοιτητής μπορεί να επεκτείνει τον αλγόριθμο βάζοντας επιπλέον επιλογές όπως ο υπολογισμός του τετραγώνου/κύβου ενός αριθμού, τη γωνία σε μοίρες/rad, το ημίτονο/ συνημίτονο/εφαπτομένη μιας γωνίας κτλ.

Simple_Calc.gif

Παράδειγμα 2: Δημιουργία 3D Γραφημάτων | Αφορά: Φοιτητές

Σύντομος κώδικας στη Matlab, που δείχνω πώς κανείς μπορεί να σχεδιάσει ενα τρισδιάστατο (3D) γράφημα και να προσθέσει επιλογές (κουμπιά) για να αλλάξει τόσο την αισθητική (χρώμα) όσο και τις ίδια την γραφική παράσταση.

Ο μαθητής ή φοιτητής μπορεί να τροποποιήσει τον αλγόριθμο και να εισάγει τρισδιάστατες εξισώσεις, να ορίσει επιλογές που δυναμικά να αλλάζουν κάποιες μεταβλητές ή παραμέτρους, να δώσει στον χρήστη τις επιλογές αλλαγής ορίων, υφής, χρώματος γραφημάτων κτλ.

Plots_3D.gif

Παράδειγμα 3: Δημιουργία Γραφημάτων από Αρχεία | Αφορά: Φοιτητές

Εισαγωγή αριθμητικών δεδομένων από αρχείο και σχεδιασμός τους. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει οποιοδήποτε χρώμα της επιλογής του μέσω της χρωματικής παλέτας RGB, να αλλάξει το πάχος της καμπύλης και να επιλέξει αν θα εμφανίζονται τα ακριβή σημεία που εισήχθησαν απο το αρχείο.

Ο μαθητής ή φοιτητής μπορεί να τροποποιήσει τον αλγόριθμο ώστε να παραβλέπει τις γραμμές των αρχείων χωρίς αριθμούς, να εισάγει πολλαπλά δεδομένα για σύγκριση των γραφημάτων

Import_and_Plot_files.gif

τους, να προσθέσει περισσότερες επιλογές για την τροποποίηση των αξόνων κτλ.

bottom of page